Curso de Gamificación y Storytelling

La Fundación UNED desarrolla este curso Online para formar profesionales de una de las tendencias más comentadas de los últimos años: la gamificación, que es la aplicación de mecánicas propias de los juegos a otros ámbitos, como son el marketing, la enseñanza o la gestión de empresas.

La gamificación consigue captar y retener la atención y motivación de las personas, consiguiendo el engagement que todo Community Manager desea.

En el curso se estudiará y se pondrá en práctica las distantas mecánicas de juego, para poder fidelizar a los clientes, motivar a los alumnos o empleados y, en definitiva, crear un verdadero vínculo con ellos.

Si tienes cualquier duda o inquietud, no dudes en llamarnos o escribirnos, estaremos encantados de atenderte y explicarte los detalles de este curso.

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La Fundación UNED desarrolla este curso para formar a profesionales de varios campos en dos de las tendencias más comentadas en los últimos años: la de la gamificación, o la aplicación de los mecanismos y elementos propios del diseño de juegos; y la del storytelling, o aplicación de las técnicas de creación de historias. Ambas permiten que los profesionales del marketing, la enseñanza o la gestión de RRHH obtengan grandes beneficios, gracias a su influencia en la motivación y el compromiso de empleados, alumnos y clientes.

En un entorno como el actual, con un exceso de información que es omnipresente en casi todas las facetas de la vida, es cada vez más complicado conseguir captar y retener la atención y la motivación de las personas, ya sea para conseguir gestionar mejor los recursos humanos de nuestra compañía, optimizar la metodología docente, o alcanzar el ansiado engagement que el Community Management tiene como requisito fundamental.

Sin embargo, algunas de las cuestiones más básicas del proceso de socialización y aprendizaje de los seres humanos, como contar historias o diseñar juegos, pueden ayudarnos. Habitualmente reservados para la infancia, en las últimas décadas se ha obtenido evidencia de los beneficios que se obtiene cuando se aplican a los adultos.

La identificación con roles y arquetipos nos hace sentir como propias las misiones épicas que estos se plantean, reforzando nuestra identificación con las organizaciones que se presentan a sí mismas usando técnicas narrativas. Enfrentarse a retos, resolver enigmas, superar obstáculos, colaborar en equipos, adelantarse a los competidores y recibir recompensas directas o simbólicas son acciones y expectativas que nos devuelven a una forma natural de aprender, progresar, trabajar y comprometernos.

Partiendo de estas motivaciones y emociones básicas de los seres humanos, se pueden diseñar proyectos estratégicos para ponerlas al servicio de los objetivos de las organizaciones en todas sus áreas, desde la comunicación a la gestión de RRHH, además de, por supuesto, en los procesos de aprendizaje.

El uso de las técnicas de gamificación o storytelling consigue generar mejor reputación de marca y mayor compromiso con las organizaciones y sus proyectos, produciéndose una involucración muy superior a la que se obtiene a través de mecanismos más racionales que exigen un mayor trabajo consciente por parte del público. En este curso estudiarás y pondrás en práctica estos mecanismos para retener a tus clientes, convertirlos en embajadores de marca, motivar a tus alumnos y empleados, y generar un verdadero vínculo en torno a vuestros objetivos comunes que os ayude a trabajar juntos.

  • Profesionales del marketing que buscan nuevas formas de generar compromiso en sus clientes.
  • Profesionales de RRHH interesados en nuevas metodologías de atracción, gestión y retención del talento o gestión del cambio en las organizaciones.
  • Docentes interesados en cómo mejorar la implicación y el interés de los alumnos.
  • Responsables de producto online que busquen incorporar a sus proyectos elementos para retener a los usuarios.
  • Titulados en periodismo, comunicación audiovisual, sociología, ciencias políticas, psicología, técnicos e informáticos.
  • Personas interesadas en el mundo de las Nuevas Tecnologías y entornos digitales.
  • Crear profesionales capaces de diseñar y desarrollar proyectos en diversas áreas profesionales en los que se aplican la gamificación y el storytelling.
  • Garantizar la adquisición de los conocimientos teóricos necesarios y la incorporación a través del análisis de una serie de casos y la realización actividades prácticas.
  • Ser capaz de tener una visión clara sobre la gamificación y el storytelling, sus aplicaciones, posibilidades y manejo para su aprovechamiento empresarial.
  • Aprender a definir una estrategia a seguir para llevar a cabo eficazmente la incorporación de estas técnicas a un proyecto real.

100% Online y clases en directo: flexibilidad y cercanía.

Recibirás las claves de acceso al Campus Online del curso. Desde ese momento podrás acceder cuando quieras (24 horas al día), en función de tu disponibilidad horaria, y desde donde quieras. Solo necesitas una conexión a internet.

Además de que la flexibilidad horaria y geográfica es total, el ritmo y el itinerario didáctico del curso están diseñados para ser conciliados con tus responsabilidades en tu trabajo y personales.

¿Qué me voy a encontrar?

Una vez dentro del campus, podrás descargar y estudiar el material didáctico, asistir a clases en directo, ver videotutoriales explicativos, participar en foros de debate, plantear tus dudas a los profesores o a tu tutor, leer documentación complementaria, realizar las actividades o interactuar con otros alumnos.

En función de la parte del curso en la que estemos, cada uno de estos aspectos será el protagonista. El curso está dotado de un ritmo muy interesante, ¡no te vas a aburrir ni un minuto!

  • Acceso 24 horas: 100% online significa donde y cuando quieras. Tu organizas tu tiempo.
  • Soporte Técnico: Contarás con un ágil soporte informático para cualquier necesidad que pueda surgirte.
  • En cualquier dispositivo: Podrás seguir el curso desde tu ordenador o tableta sin ningún problema.

Clases en directo

Las clases en directo consistirán en explicaciones por parte del equipo docente de aquellos contenidos en los que, por su complejidad o importancia, queremos hacer hincapié trabajándolo directamente contigo. También aprovecharemos algunas de estas sesiones para ayudarte a resolver dudas, queremos que notes cercanía y los profesores van a estar muy pendientes de ti.

Podrás vivir la experiencia de una clase tradicional con profesores y alumnos, pero sin salir de casa. Si no puedes asistir a dichas clases, no te preocupes, la asistencia es voluntaria y todas las sesiones se graban para que puedas verlas cuando quieras.

Tutorías telefónicas

Además de lo anterior, contarás con la posibilidad de contactar con tu tutor a través de tutorías telefónicas. ¡No te vamos a dejar guardarte ni una duda!

Modelo De Evaluación

La parte principal de la evaluación consiste en la aplicación práctica de los conceptos teóricos; por una parte desde el análisis, detectando qué elementos se ponen en juego en un proyecto concreto. Por otra, el alumno deberá ser capaz de plantear un proyecto práctico en una de las áreas analizadas (gestión de RRHH, formación o marketing), diseñando objetivos, estrategia y desarrollo.

Asignatura 1. Principios comunes: fundamentos, contexto y diseño de proyectos

A. Introducción
  • El entorno socioeconómico
  • El paradigma 2.0
  • Elementos psicológicos y antropológicos en la comunicación
  • La importancia de la creación de historias y el componente lúdico en este contexto

B. Elementos de un proyecto de consultoría
  • Descripción del problema
  • Contexto
  • Público objetivo. Análisis de la audiencia
  • Objetivos
  • Componentes que se utilizarán
  • Análisis de resultados

Asignatura 2. Gamificación

A. El concepto de gamificación
  • Características de los juegos. Ventajas de aplicarlas en contextos no lúdicos.
  • Similitudes y diferencias respecto a otros conceptos relacionados: advergaming, game-based learning, serious games…

B. Comprendiendo a nuestro usuario
  • Teorías psicológicas del aprendizaje
  • Teorías motivacionales de la conducta
  • Tipos de usuarios según su estructura de motivación

C. Fundamentos del diseño de juegos
  • Mecánicas
  • Dinámicas
  • Estética

D. Herramientas para la creación de un sistema gamificado
  • Frameworks de trabajo
  • Utilidades

Asignatura 3. Storytelling

A. Construcción del mensaje
  • Conflicto, modelos y antagonistas, mitos y arquetipos
  • ¿Qué relatos influyen en la percepción de otro? La importancia del contexto
  • Clímax y suspense. El orden de los eventos
  • Estructuras en la creación de historias
  • Historias puras, historias derivadas
  • Creación de identificación y relevancia: del dato a la emoción
  • El lenguaje como potenciador: metáforas, adjetivación, resonancia

B. Transmisión del mensaje
  • Ethos, pathos, logos. Tu reputación es un tercio del éxito. La ética del Storytelling
  • Elementos escénicos: puesta en escena presencial y virtual
  • Condicionantes: medio, tiempo, atención
  • Uso de medios de apoyo en la comunicación

Asignatura 4. Aplicaciones al entorno profesional

A. Marketing y Community Management
  • Branding de marca y producto
  • Crear historias mediante interacción, e interacción mediante historias
  • Ejemplos

B. Aprendizaje formal e informal
  • Formación práctica de usuarios
  • Materiales teóricos relevantes y comprensibles
  • Modificación de elementos actitudinales y educación en valores
  • Ejemplos

C. Recursos humanos y cambio social
  • La marca interna de la empresa
  • Modelos de toma de decisiones
  • Modificación de conductas
  • Captación y gestión del talento
  • Gestión de conflictos
  • Ejemplos

Asignatura 5. Casos prácticos

  • Los alumnos irán haciendo casos prácticos durante todo el curso.
  • Especialmente se pondrá interés en la realización de un caso práctico consistente en el diseño de una aplicación de las técnicas estudiadas al área profesional del alumno, ya sea un proyecto real o ficticio, para poner paulatinamente en práctica los conocimientos adquiridos durante el curso.


Equipo docente




Precios y descuentos

El «Curso de Gamificación y Storytelling» tiene un precio de 650€, que puede fraccionarse en dos plazos. Hay descuentos de hasta el 40% para colectivos (desempleados, autonómos, discapacitados, antiguos alumnos...) y si te inscribes anticipadamente una vez abierta la matrícula, tendrás un 10% descuento en cualquier caso, y acumulable a los demás descuentos. Además, es 100% bonificable para trabajadores por cuenta ajena (lo abona la empresa mediante sus créditos formativos). Lee los detalles más abajo o contacta y te informamos

Se puede elegir un único pago o fraccionado en dos plazos, abonando el 60% del total al hacer la matrícula y el 40% restante posteriormente. El pago fraccionado es compatible con los descuentos.

Descuentos y bonificaciones:
390€ (325€ con inscripción anticipada)
  • Antiguos alumnos de los cursos de «Community Management», «Competencias Tecnológicas para Community Managers», «Marketing Online», «E-commerce», «Inbound Marketing», «Publicidad en Redes Sociales», «Usabilidad y Experiencia de Usuario», «AdWords y certificaciones de Google y Microsoft», «Blogger Profesional» y «Analítica Web y Certificación Google Analytics» de la Fundación UNED.
520€ (455€ con inscripción anticipada)
  • Personas en situación de desempleo (el alumno deberá enviar una copia escaneada del justificante de demanda de empleo en vigor, junto al comprobante de pago, a gestion.certificados@fundacion.uned.es)
  • Profesionales autónomos (el alumno deberá enviar una copia escaneada del último pago a autónomos, junto al comprobante de pago, a gestion.certificados@fundacion.uned.es)
  • Personas con discapacidad del 33% o superior (el alumno deberá enviar una copia escaneada del certificado de discapacidad, junto al comprobante de pago, a gestion.certificados@fundacion.uned.es).
  • Alumnos y antiguos alumnos de la UNED y Fundación UNED (el alumno deberá enviar una copia escaneada del título del curso realizado o una copia escaneada del pago de matrícula del curso que está realizando, junto al comprobante de pago, a gestion.certificados@fundacion.uned.es)
  • Personal UNED (el alumno deberá enviar una copia escaneada del carné de empleado de la UNED, junto al comprobante de pago, a gestion.certificados@fundacion.uned.es)
650€ (585€ con inscripción anticipada) | 100% Bonificable
  • Curso 100% bonificable (compatible con los descuentos) a través de la FUNDAE (antigua Fundación Tripartita). El curso es abonado por la empresa, para su trabajador, mediante créditos formativos, por lo que puede salirle a coste 0. Si estás en esta situación, habla con tu empresa.
  • Al formalizar la matrícula, puede seleccionar que La Fundación UNED se haga cargo, en nombre de su empresa, de la tramitación de la bonificación en la FUNDAE. Esta gestión supone un incremento de un 10% de la matrícula, importe que también será bonificado como coste del curso.
  • Más información: gestion.bonificaciones@fundacion.uned.es


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